合作
CatFan Engine

面向互动内容全生命周期的完整引擎底座

CatFan 以统一运行时为核心,整合场景与渲染、材质光照、VFX、资源管理、CatPaw 物理、生产工具链、跨端适配与构建交付,覆盖 Playable、小程序/小游戏及 WebGL 内容从开发、调试到发布的完整链路。

Runtime Core Rendering & VFX Resource System CatPaw Physics Cross-platform Toolchain & Build
CatFan 引擎 CatFan Core 统一运行与交付底座
Runtime Rendering Resources CatPaw Adapters Build
System Architecture

一套运行底座,统一组织内容生产与端侧交付

CatFan 不是单一渲染组件。运行时负责加载和生命周期,渲染模块组织画面预算,资源系统控制依赖与释放,CatPaw 提供内置物理能力,生产工具链完成构建和渠道检查。

01 Runtime Core

启动、生命周期、输入、音频与宿主接口。

02 Rendering

2D/3D、材质、特效、画质分级与批处理。

03 Resource System

依赖、分批加载、缓存、解码和资源释放。

04 CatPaw Physics

CatFan 内置物理系统及其 Lite 运行形态。

05 Platform Adapters

Playable、小游戏、WebGL 与移动端接口适配。

06 Production Toolchain

资源整理、预算检查、构建、验证和版本交付。

内容输入 CatFan Core 能力按需裁剪 目标平台版本
Runtime Core

轻量运行时

支撑广告试玩、小程序/小游戏和轻量互动内容的运行管理,重点控制启动、包体、资源调度和移动端稳定性。

Rendering

渲染表现

服务低包体 2D / 3D / WebGL 表现,覆盖材质、假光照、特效、后处理和跨端画面一致性。

Built-in Physics

内置物理系统

作为 CatFan 引擎的一部分,覆盖碰撞、约束、刚体反馈、布娃娃、结构破坏和局部动态,并针对试玩、WebGL 与移动端运行预算进行裁剪。

Toolchain

生产工具链

沉淀素材处理、版本适配、Demo 生产和渠道约束检查,缩短从创意方案到可运行内容的交付周期。

当前主要交付 Playable Ads / 小程序与小游戏 / WebGL 互动内容
内容形态 2D / 3D / UI / 动画 / 音频 / 物理交互
验证重点 包体 / 首帧 / 帧率 / 内存 / 接口与跳转
CatFan Runtime Core

围绕轻量内容交付约束设计的运行时

轻量运行时不只是压缩文件体积,而是从启动链路、资源依赖、内存峰值、生命周期和平台接口五个方面控制内容如何加载、运行与释放,让同一套互动体验可以按不同渠道约束稳定交付。

Startup & Lifecycle

启动与生命周期

拆分预加载、首帧呈现和首次可交互阶段,统一处理前后台切换、尺寸变化、横竖屏、安全区以及场景退出后的资源回收。

Resource Scheduling

资源依赖与调度

按场景依赖分批加载纹理、模型、动画、音频和脚本,控制解码、缓存、并发请求与释放时机,避免一次性加载造成启动和内存峰值。

Runtime Budget

包体与运行预算

围绕目标平台裁剪未使用内容,配置资源质量和功能级别,并持续约束包体、内存、CPU、网络请求与运行稳定性。

Platform Adapter

多端接口适配

统一触控、音频、跳转、可见性、屏幕尺寸和宿主接口边界,面向 playable、小程序/小游戏、WebGL 与移动端输出对应运行版本。

目标平台约束 内容与依赖裁剪 分阶段加载运行 端侧适配交付
启动控制 首帧路径 / 首次可交互 / 预加载顺序
运行控制 内存峰值 / 请求并发 / 生命周期 / 资源释放
交付范围 Playable / 小程序与小游戏 / WebGL / Mobile
CatFan Rendering

从场景出图到最终合成的模块化渲染管线

CatFan Rendering 将基础场景、透明物体、光影、Bloom、色调映射、颜色分级、风格化后处理、抗锯齿与 UI 合成拆成可配置阶段。项目可按视觉目标和端侧预算启停、组合与分级,而不是把所有效果固定堆叠到同一条链路。

Artist-directed / Runtime-budgeted

先确定视觉目标,再让管线、材质和后处理共同服务画面

渲染能力同时面向技术美术和内容美术:一侧处理 Render Pass、深度、透明、分辨率与性能预算,另一侧把材质、光影、色彩、氛围和反馈效果整理成可调参数。最终目标是在移动端与 WebGL 环境中保住主体层次、奖励反馈和关键视觉节奏。

Forward / MRT Material Lighting VFX Post Stack Quality Tier
Render Graph FRAME PIPELINE
01 Forward Scene ACTIVE
02 Transparent & Scene Color ACTIVE
03 Bloom / Tone / Color Grade MODULAR
04 Stylized Post / FXAA / FSR SCALABLE
05 UI & Final Composite OUTPUT
Pipeline Architecture

可按项目组织的 Render Pass 链路

阶段可以单独配置与裁剪;具体顺序、精度和效果数量根据内容与目标平台确定。

01 / INPUT 场景与材质输入

相机、网格、动画、材质、灯光与场景层级。

02 / FORWARD 前向场景渲染

主光、阴影、反射探针、平面阴影与主体轮廓。

03 / TRANSPARENT 透明与场景颜色

透明深度预处理、场景颜色采样与透明特效合成。

04 / BLOOM 高亮提取与辉光

Prefilter、降采样、升采样与最终合成。

05 / COLOR 色调映射与调色

Tone Mapping、LUT、曝光、对比度与色彩贡献度。

06 / STYLE 风格化屏幕效果

分色、镜头光晕、冰冻、扭曲、遮罩与复古效果。

07 / QUALITY 最终画质处理

暗角、镜头污渍、FXAA、FSR 与工作分辨率控制。

08 / OUTPUT UI 与最终合成

界面、文字、交互反馈和最终输出统一合成。

Playable Rendering Pipeline Comparison

其他试玩渲染管线与 CatFan 对比

左侧为其他试玩渲染管线的实际画面,右侧为 CatFan 在 LDR 工作空间内的实时画面。对比重点不是题材和玩法本身,而是冰体透亮度、高光控制、Bloom 层次、色彩关系与移动端实时表现。

其他试玩渲染管线的冰雪画面 OTHER PLAYABLE PIPELINE
其他试玩渲染管线

作为同类题材对照,观察冰体、高光、冷色氛围和画面层次的组织方式。

CatFan 在 LDR 空间实现的实时冰雪效果 CATFAN RENDERING PIPELINE
CatFan 渲染管线

在 LDR 输出中组合冰冻材质、辉光、色彩校正、阴影层次和操作反馈,并保持移动端实时运行。

01高光分离

提取需要发光的冰面、技能和反馈区域,避免全屏泛白。

02Bloom 重建

通过 Prefilter、横纵模糊与合成形成受控的能量外溢。

03色调塑形

使用曝光、对比度、Scene Tone 与 Color Grade 扩大视觉层次。

04端侧收敛

结合后处理分辨率、FXAA 与质量档位控制最终成本。

Flowmap / 2D Scene Motion

让静态二维画面拥有流向、温度与呼吸

CatFan 以 Flowmap 方向场驱动纹理持续流动,通过 UV 扰动、循环采样、局部遮罩与辉光合成,让熔岩、火焰、云层、水面和能量不再只是静止背景,而是在有限端侧预算中形成具有节奏与生命力的动态场景。

Flowmap 动态场景的二维原始底图 2D SOURCE
二维场景底图
Flowmap 方向场纹理可视化 FLOW VECTOR
方向场可视化

方向场定义局部流向与速度,遮罩固定建筑、台阶和交互区域,只让熔岩、火焰及环境能量持续演化。

Flowmap 驱动远景熔岩与火焰持续流动 FLOWMAP MOTION 01
远景氛围流动

以连续流向带动熔岩、火焰与天空热浪,让二维远景保持稳定而不失动态张力。

Flowmap 驱动近景熔岩持续流动 FLOWMAP MOTION 02
近景材质流动

让熔岩沿裂隙和地形方向运动,保留岩石轮廓与交互可读性,同时强化热度和空间层次。

01方向场驱动

将局部方向与速度写入纹理场,控制每一片动态区域的运动趋势。

02循环采样

组织连续 UV 流动,降低循环回卷产生的突跳和机械重复感。

03分层遮罩

动态层与静态建筑分离,保证画面活力不会破坏主体轮廓和操作判断。

04端侧收敛

以二维纹理运算替代高成本几何动画,为 Playable、WebGL 与移动端保留性能余量。

Art Direction & Look Development

围绕材质、光影、特效和色彩建立美术表现层

同一套管线不等于同一种画面。美术侧可以围绕题材、受众和玩法反馈定义视觉语言,再通过参数化材质与后处理形成项目自己的 Look。

Material LookDev

材质与质感

围绕不透明、透明、叠加、遮罩、局部高光和风格化表面组织材质,明确主体、可交互物和奖励物的视觉层级。

透明与叠加Mask局部高光风格表面
Lighting & Mood

光影与氛围

通过主光、阴影、反射、曝光和色调映射统一场景明暗关系,让角色、目标和路径在小屏环境中保持清晰。

主光与阴影ReflectionExposureTone
VFX & Feedback

特效与操作反馈

将粒子、拖尾、辉光、镜头光晕和屏幕扰动用于命中、奖励、失败与转化节点,让反馈强度跟随交互节奏变化。

ParticleBloomLens FlareScreen FX
Color & Finishing

调色与最终润色

使用 LUT、颜色分级、对比度、暗角、镜头污渍和抗锯齿完成最终画面统一,并保留多档质量配置。

Color GradeContrastVignetteFXAA
Post-processing Library

以后效润色完成最终质感提升

基础渲染先保证模型、材质、灯光、透明和阴影关系正确;后效层再通过独立材质与 Pass 调整阴影、中间调、高光、辉光、暗角、镜头污渍和抗锯齿。各模块按项目选择,不要求全部开启。

  • 明暗塑形Shadows / Midtones / Highlights / Exposure / Contrast
  • 光学氛围Bloom / Lens Flare / Lens Dirt / Vignette
  • 风格效果Color Split / Vintage / LCD / Frozen / Twist / Mask
  • 最终质量Color Grade / FXAA / FSR / Post-process Scale
基础出图 后效润色 最终质感
阴影中间调高光、暗角、Bloom、Lens Dirt 与 FXAA 后效参数 ART FINISHING PROFILE
后效参数集中处理明暗层次、光学氛围和最终边缘质量,用于提升画面完成度。
Art Control Layer

让美术参数与性能档位使用同一套配置语言

Bloom 阈值与强度、LUT 贡献度、曝光、对比度、暗角、镜头污渍、抗锯齿和后处理工作分辨率都可以进入项目配置。美术可以明确想要的画面,工程侧则可以针对不同设备输出对应质量档。

Bloom Intensity0.78
Color Grade0.64
Lens Dirt0.36
Post Scale0.82
Render Path Forward / MRT / Shadow / Reflection / Transparent
Post Stack Bloom / Tone Mapping / Color Grade / FXAA / FSR
Art System Material / Lighting / VFX / Screen Feedback / LookDev
Scaling Quality Tier / Post Scale / Mobile / WebGL
CatFan Built-in Physics

CatFan 内置的互动物理引擎体系

CatPaw 是猫因网络自研并内置于 CatFan 的物理引擎体系,完整能力覆盖碰撞、约束、刚体反馈、布娃娃、结构破坏和局部动态。CatPaw Lite 是专门面向试玩广告、小游戏、WebGL 和移动端强约束场景优化的运行版本。

完整物理能力 CatPaw Lite Mobile / WebGL CatFan Native
CatFan 内置物理系统 CatPaw
Full Engine + Lite Runtime

正式能力面向更完整的物理交互;Lite 版本面向试玩广告和小游戏,把真实物理表现、交互手感和端侧稳定性压进强约束运行环境。

完整引擎体系 不是单一 Lite 模块
自研内核 不是外部插件套壳
Lite 运行版本 专为试玩和小游戏优化
CatFan 内置 跟随制作流程复用
CatPaw Lite Cases

Lite 版本在强约束场景里的表现

案例展示的是 CatFan 内置物理系统 Lite 版本的表现方向;完整引擎能力不止于此。真实项目会按素材风格、包体预算、帧率目标和平台限制重新配置,让物理反馈进入试玩与小游戏的真实运行链路。

Ragdoll Response 角色布娃娃反馈

展示角色受击后的关节约束、姿态变化与稳定收敛。

Complex Collision 复杂碰撞体 & 多物体解算

展示复杂碰撞体参与下,多物体接触、堆叠与连锁碰撞的稳定解算效果。

Navigation 路径导航与避让

展示移动目标、路径变化与局部避让形成的连续反馈。

Contact Stability 角色堆叠与群体反馈

展示多角色接触、堆叠稳定与群体碰撞反馈。

Full Engine / Lite Runtime

完整物理能力,按场景输出 Lite 运行形态

CatPaw 不是独立于 CatFan 的产品,而是 CatFan 自研引擎内部的完整物理能力。CatPaw Lite 负责把其中适合试玩、小游戏和 WebGL 的能力压缩成可稳定交付的运行版本。

Full Physics Stack

完整自研能力

正式能力覆盖更完整的物理交互和复杂反馈,不把物理系统限定成只服务试玩的轻量模块。

CatPaw Lite

试玩优化版本

从完整能力中抽取适合广告包体、小游戏和移动端环境的运行形态,保证表现、手感和稳定性。

Runtime Budget

端侧性能预算

面向移动端和 WebGL 环境控制计算量、稳定帧率和资源占用,避免物理表现拖慢广告体验。

Production

接入制作链路

与 CatFan 的资源管理、渲染表现和多平台适配共用运行时,减少项目里的重复工程成本。

完整引擎 能力裁剪 Lite 运行 平台适配
Full Engine 完整物理能力 / 自研内核 / CatFan 内置体系
CatPaw Lite 试玩广告 / 小游戏 / WebGL / 移动端强约束
Production Fit 玩法原型 / 广告素材 / 小程序与小游戏 / WebGL 内容
Production Toolchain

从素材输入到渠道交付的生产工具链

工具链围绕项目交付组织资源、预算、构建和验证,不把所有能力堆入同一个运行包。每个目标平台都从同一份内容方案生成对应版本,并保留检查结果。

CATFAN / DELIVERY INSPECTOR PROJECT VIEW
资源清单 依赖关系 运行预算 平台接口 构建检查
Target Playable / Mini Game / WebGL 按项目配置
Assets纹理、模型、动画、音频依赖清单化
Runtime首帧路径、生命周期、资源释放逐项检查
Budget包体、内存、帧率、请求数量实机验证
Adapter输入、音频、跳转、宿主接口渠道适配
01
素材与依赖整理

明确纹理、模型、动画、音频、脚本和场景依赖,排除无效内容。

02
运行预算配置

按目标设备和平台约束配置质量档位、功能级别与加载顺序。

03
构建与接口适配

输出目标平台版本,接入输入、音频、跳转与宿主生命周期。

04
实机检查与交付

检查包体、首帧、帧率、内存和核心交互,再交付对应版本。

Measured Per Project

性能指标按项目、设备和平台实测

页面不发布脱离项目条件的统一性能数字。进入交付后,以目标包体、目标设备和真实渠道环境为基准记录以下指标,避免用实验室单点数据替代实际体验。

Package包体与资源组成

记录最终包体、主要资源占比和裁剪结果。

交付版本实测
First Frame首帧与首次可交互

分别记录内容可见和用户可操作的到达时间。

目标设备实测
Runtime帧率与稳定性

记录核心交互阶段的帧率、卡顿和异常情况。

真实流程实测
Memory内存峰值与释放

记录加载峰值、运行占用和退出后的资源释放。

生命周期实测
Project Delivery

以项目合作方式完成评估、适配和版本交付

当前页面不提供公开下载式 SDK。CatFan 根据内容形态、目标平台和运行预算进入项目评估,再确定能力组合与交付范围。

  1. 01需求与平台确认

    明确内容目标、交互形式、目标平台和验收条件。

  2. 02资源与技术评估

    检查素材、工程依赖、包体预算和实现风险。

  3. 03CatFan 能力配置

    选择运行时、渲染、物理和适配模块并完成实现。

  4. 04实机验证

    按目标设备验证首帧、帧率、内存、交互和渠道接口。

  5. 05版本交付

    交付对应平台版本、检查结果和必要的接入说明。

Playable Ads试玩包、宿主接口与跳转链路
小程序 / 小游戏运行版本、生命周期与平台适配
WebGL 互动内容网页运行版本与资源部署说明
项目验证包体、首帧、帧率、内存和核心流程记录
Start A Project

提交目标平台与内容需求,开始项目评估

合作前只需准备目标平台、内容形态、参考效果和期望交付时间。

咨询合作